martes, 27 de mayo de 2014

Reglas - Un Nuevo Orden (630 AC)

Campaña UN NUEVO ORDEN
CREACION DE PERSONAJE
  1. Personajes pathfinder level 20 ...las reglas estan en http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/
  2. 500.000 monedas de oro para gastar
  3. Puedes usar las carasteristicas originales (fuerza destreza, etc) que tenian al crear al personaje (quedan sin efecto los libros o power ups del queso que las haya aumentado en las campañas anteriores) o usar el sistema de 25 puntos que aparece aqui: http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gettingStarted.html
  4. Equipo y magic items solo del core rulebook
  5. Asimismo, magia solo del core 
Revisen con detenimiento los conjuros y habilidades de sus personajes...durante la sesion es probable que me fie de lo que ustedes me digan en cuanto al funcionamiento de los mismos, pero si posteriormente veo que hay errores en ellos, será sancionado con puntos de experiencia. 
REGLAS DE LA CASA
Regla de la casa: tirada de concentración para castear a la defensiva es 1d20 + nivel de lanzador + característica relevante VS CR + 10 + conjuro casteado   
Regla de la casa:  cada vez que los spellscaster suban un nivel, pueden agregar a su lista de conjuros conocidos un conjuro de manuales no core, previo visto bueno del master. Recuerden que los spellcaster tales como druidas, clerigos y exploradores tienen como "conjuros conocidos" sólo aquellos de los manuales core.
Regla de la casa: la habilidad de magus, Greater spell access, funciona como aparece en su descripción. La unica excepción, es si el magus quiere aprender un conjuro de manual no core, debe invertir 1000 gp de oro por nivel de conjuro para investigarlo, tardando 24 horas en hacerlo (las que se pueden dividir sólo en 2 períodos de 12 horas). El magus debe estar en un laboratorio mágico equipado para esos efectos.
Regla de la casa: una acción standar puede ser reemplazada por una de movimiento (pero no al revés).
 REGLAS NIVELES LEGENDARIOS
  • Ataque base: el ataque base sigue aumentando de acuerdo a la progresión de la clase que tomen, sin embargo sólo otorga ataques extras hasta nivel 20. En otras palabras, a partir de nivel 21 no se pueden obtener ataques adicionales por ataque base.
  • Conjuros: si la clase que les otorga conjuros pasa el nivel 20, o bien toman una clase de prestigio que aumenta el nivel de lanzador sobre nivel 20, no aprenden nuevos conjuros. Se producen sólo 2 efectos:
  1.  Cada vez que ganen un nivel sobre 20, ganan un +1 en su nivel de lanzador para efectos de los conjuros que dependan de ese factor, como la duración de los conjuros o el rango (los límites de cada conjuro respecto al nivel de lanzador máximo aun se aplican, como por ejemplo el tope de daño de bola de fuego, que es de 10d6 sin importar el nivel).
  2. A pesar de no ganar nuevos conjuros, cada vez que ganen un nivel por sobre 20, ganan un slot de conjuro de un nivel más alto al máximo que puede lanzar la clase a nivel 20. Este slot lo pueden utilizar con metamagia o como un slot de su conjuro de nivel más alto. Por ejemplo, el clérigo a nivel 21 ganaría un slot de conjuro “nivel 10” que puede utilizar para lanzar un conjuro de nivel 9 con still spell (que aumenta el nivel de conjuro en 1), o un conjuro acelerado de nivel 6. A nivel 22, ganaría un nuevo slot de conjuro de “nivel 10” y así en adelante. Situación similar el magus, ranger y paladin, destacando el hecho que no pueden aprender nuevos conjuros. 
  3. Ataque Base:
  4. Ataque base malo:
    1. 10
    2. 11
    3. 11
    4. 12
    5. 12
    6. 13
    7. 13
    8. 14
    9. 14
    10. 15
    Ataque base medio:
    1. 15
    2. 16
    3. 17
    4. 18
    5. 18
    6. 19
    7. 20
    8. 21
    9. 21
    10. 22
    Ataque base bueno:
    1. 21
    2. 22
    3. 23
    4. 24
    5. 25
    6. 26
    7. 27
    8. 28
    9. 29
    10. 30
  5. Tiradas de Salvación:
  6. Ts buenas:
    1. 12
    2. 13
    3. 13
    4. 14
    5. 14
    6. 15
    7. 15
    8. 16
    9. 16
    10. 17
    Ts malas:
    1. 7
    2. 7
    3. 7
    4. 8
    5. 8
    6. 8
    7. 9
    8. 9
    9. 9
    10. 10
CLASES LEGENDARIAS:
  • Ataque base, puntos de habilidad, dado de hp, skills, siguen misma progresión que en la clase de origen. La clase gana 1 punto de hp o skill como la clase favorita de origen. 

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