jueves, 27 de junio de 2013

El Trono de Huesos

DM: Pablo

RESUMEN

"El Círculo de Fuego se ve involucrado en una invasión proveniente de Ophar y logran repelerla..."

Personajes
  • Jugadores
    • Alice
    • Aravis
    • Dansk
    • Emrod
    • Enthar
    • Nwalme
    • Sigfried
    • Therion


Capítulo Uno: Invasión (I).

Syal, Lecrab, Alice y Dansk han llegado a Arus con muy malas noticias luego de un importante viaje, deciden que deben informar al rey de Arus, Adis Cottage, de lo que podría sucederle al reino en los próximos días, de manera que se dirijen al castillo real. Al llegar se entrevistan con el canciller del reino, Flamin Flat, y su general de confianza, la elfa Clef Cabin, con quienes Lecrab ha tratado en múltiples oportunidades, ellos de inmediato deciden que el rey debe ser informado lo antes posible de las noticias.  

Flamin consigue una audiencia de emergencia con el rey y los visitantes le informan del terrible peligro en que se encuentra el continente, un tirano en el reino de Ophar ha estado utilizando seres de un poder terrible para conquistar otros reinos, con lo cual ha dominado gran parte de su continente, y ahora desea expandir sus territorios por lo cual ha enviado tropas a Asteruth. El rey, alarmado, les pide más información al respecto, ellos le comentan que sus soldados son seres innaturales que actuan gracias al poder de la energía negativa, por lo que Arthas (uno de los generales de Arus) propone traer expertos en la materia para discutir la estrategia que se tomará para enfrentarlos, el Rey acepta y Arthas va en busca de los líderes de las más importantes iglesias locales: Emrod el campeón de la iglesia de Kord, Enthar el líder de la iglesia de Tempus, y Lasall, el guía de la iglesia de Pelor, cuando están todos reunidos el Rey les pide buscar una manera de detener a estas tropas, Syal indica que irá a su torre para efectuar poderosas adivinaciones de forma de encontrar a las tropas enemigas, pero antes utiliza su magia para crear un poderoso vínculo telepático entre los presentes, y le pide al resto que lleven un medallón mágico a Opzyrk, un famoso creador de objetos mágicos que podría darles importantes pistas para averiguar una forma mágica de controlar a los soldados enemigos por medio de este artefacto.

 Cuando salen a hablar con Opzyrk, Lecrab y Lasall se quedan conversando de un tema privado, por lo cual le piden al resto de los asistentes del consejo que vayan donde Opzyrk y le entreguen el medallón para que les dé información e intente repararlo. Una vez que llegan a la tienda, encuentran a Opzyrk enfrascado en una negociación por un item mágico con Therion, quien había estado viviendo en la iglesia de Tempus por invitación de Enthar. Dansk y Alice le entregan el medallón a Opzyrk y le piden que intente repararlo o averiguar lo mayor posible al respecto, Opzyrk les indica que recién mañana tendrá una respuesta concreta de si es posible reparar tal objeto o no. 

 Al salir van a la casa de Emrod, donde Juanita los recibe con una cena, durante la cena Syal se comunica con todos y les dice que tiene muy malas noticias y que deberán ir al castillo real de inmediato. Al llegar al castillo, a los asistentes del consejo anterior se unen los generales del reino y Syal explica que ha encontrado a los enemigos, pero que se encuentran mucho más cerca de lo esperado y que atacaran en dos lugares distintos, ya que se acercan en dos embarcaciones gigantes una que llegará a Meridia, la ciudad mercante, y el otro a Bahli, la capital de la zona ganadera y agrícola. Ambos lugares son puestos claves para el continente, ya que el primero es la entrada del comercio externo y el segundo es el puerto por el cual sale una cantidad importante de alimento que es comprado por las otras provincias del continente. Los aventureros deciden ir a Meridia, por ser una ciudad más grande y dejan en manos de los generales de Arus la evacuación de Bahli. 

Ya en Meridia deciden evacuar la zona costera de la ciudad, con lo que piden la ayuda de las iglesias locales, los líderes comerciantes y la guardia local. En la distancia divisan la enorme embarcación y cómo este ha quemado un pequeño barco mercante que se encontraba en su camino. Alice se adelanta a investigar y descubre que los monstruos del reino atacante se encuentran inmóviles dentro de la embarcación, vuelve a comunicar esto a sus compañeros. En el puerto Emrod pide una gran cantidad de material inflamable y avisa que Sigfried deberá llevar esto para intentar incendiar la embarcación. Por su parte Enthar ha traído guerreros de Tempus para defender el puerto en caso de que sea necesario. Finalmente los aventureros deciden ir directamente a la embarcación en lugar de esperar en la costa. 

La embarcación tiene una cabina de mando donde se encuentran dos humanos, Therion se dirije directamente hacia ellos y es recibido por una bola de fuego, decide atacarlos y lo acompañan Emrod y Enthar, por su lado Alice investiga el interior del barco y Dansk se sumerje bajo el agua para intentar hundir el barco haciendo un forado bajo la quilla, desde el cual cientos de bodaks inertes caen al fondo del mar. El combate se vuelve cruento, uno de los humanos se convierte en un oso gigante y ataca directamente a Emrod quien acaba de cargarlo, el mago al parecer se encuentra completamente disminuido por Therion quien no le permite moverse, sin embargo tarde descubre Therion que estaba siendo engañado por una ilusión. Alice encuentra al verdadero mago dentro del barco haciendo uso de un objeto mágico, lo sigue, le dispara y logra herirlo, pero el humano huye hacia un siguiente nivel, Alice nota que los seres dormidos comienzan a despertar y notifica de esto al resto de los aventureros, mientras huye del barco. Llegan Sigfried y su montura lanzando material inflamable sobre la embarcación y Therion lanza conjuros de fuego para encenderlo. 

 Enthar decide salir de la cabina pero se queda mirando al monstruoso oso para darle el golpe final, sin embargo el ser ha sucumbido en una furia incontrolable y salta desde la cabina para alcanzar a Enthar, al cual apresa y juntos caen al mar, comienzan a hundirse y forcejear mientras el oscuro mar los rodea, finalmente Enthar hace uso del poder exaltado para crear luz de día lo cual destruye al enemigo, Emrod intenta salvar a Enthar pero finalmente ambos son auxiliados por Alice, quien los empuja hacia la superficie con un poder telekinético, Dansk llega para ayudar a nadar a Enthar, quien con sus alas mojadas ya no puede volar, al llegar todos a la costa ven como lo que quedaba de la embarcación acaba de hundirse. Alice se adelanta y nota que hay seres que caminan por el fondo del mar hacia la costa, el resto se prepara para enfrentarlos, y aparece el primer bodak, tal cual había sido descrito, avanzando rabioso hacia ellos, entonces reciben un mensaje telepático de Arthas: "Ayuda, ha aparecido un mago y decenas de bodaks en las calles de Arus". 

 Capítulo Dos: Invasión (II). 

 El combate comienza en las orillas de Meridia, el grupo combate ferozmente a los enemigos que aparecen en un pequeño sector, directamente frente al barco, y los vencen sin problemas, excepto Rameki, el familiar de Therion, quien cae estremecido en espasmos de terror ante la mirada directa de un bodak. Al concluir el combate aparece Sigfried quien les indica que los monstruosos invasores aparecen por toda la orilla de la ciudad, intentan verificar la situación solo para caer en cuenta de que los viles seres llegarán a las calles en cuestión de minutos, en eso una segunda oleada de bodaks se encuentra frente a ellos, pero Enthar decide que no deben perder tiempo y los inunda con energía positiva, lo que los deja debilitados y los personajes terminan rapidamente este combate. Deciden ir a Arus, y se teletransportan hasta la calle principal, justo fuera del castillo real. 

Al aparecer son recibidos por una pequeña comitiva de bodaks enfurecidos, estos logran detenerlos por algunos segundos pero avanzan rapidamente al patio del castillo donde la pelea entre el ejército y los invasores es cruenta, Arthas se encuentra combatiendo en este lugar. Intentan hacerse camino hasta el castillo, sin embargo Alice se adelanta y encuentra a dos enemigos distintos, ambos son bodaks, sin embargo reconoce a uno como el mago que vió en el barco, combate contra ellos por algunos segundos pero pierde su arco a manos del nuevo enemigo y se esconde. Llegan el resto del grupo y se enfrenta al bodak enemigo, sin embargo reciben un ataque del mago, quien ha entrado en la sala donde el rey se esconde. Logran derrotar a ambos enemigos y encuentran un objeto en posesión del mago, Emrod decide destruirlo al detectar su naturaleza maligna. 

Nuevamente salen a combatir a las calles, sin embargo el ejército de Arus ha ganado ventaja y tiene el combate controlado, así que el grupo utiliza la tienda de Opzyrk para volver a Meridia, él les comunica que tiene el objeto especial arreglado antes de tiempo, y espera que lleguen Alice y Dansk para entregarlo. Analizan el objeto y Therion logra hacerlo funcionar. 

Al llegar a Meridia notan que la situación se ha vuelto peor, los monstruos ya están en las calles y la gente huye de la ciudad tratando de salvar sus vidas, al utilizar el objeto Therion logra controlar a los bodaks y juntos intentan reunir a todos los bodaks para destruirlos, durante toda la noche buscan a los monstruos y los dejan en la calle principal, al salir el sol los monstruos lentamente se destruyen sin moverse. 

Nuevamente piden la ayuda de Opzyrk para viajar a Bahli e intentar salvar lo que queda del pueblo, al llegar Opzyrk les ofrece un trabajo pagado, deberán conseguirle la aprobación de los líderes de Ophett en Siebenhein y también en Dunkelheit en el plano de las sombras, para abrir una tienda mágica en ambas ciudades, el grupo acepta el trato. 

Capítulo Tres: Investigación en la escena del crimen: Siebenheim. 

 El grupo se ha quedado a limpiar el pueblo de Bahli con Emrod dirigiendo la operación, sin embargo, mientras Dansk repone fuerzas y el resto continua su trabajo, Therion desaparece, y con él el peligroso medallón traído desde Haldor. Buscan sin éxito a Therion en el pueblo de Bahli, y Enthar decide pedir ayuda a Tempus para localizarlo, lo encuentran desplazandose por el desierto sombrío, en el corazón del plano de las sombras, con dirección desconocida. El grupo debe tomar una difícil desición, limpiar Bahli sin la ayuda del medallon, lo cual tomará muchas horas, o ir de inmediato a buscar a Therion en el escurridizo plano de las sombras, deciden terminar el trabajo primero. 

Cansados y de madrugada el grupo ha limpiado el enorme pueblo, y habla con Opzyrk para llegar hasta donde Syal, quien dijo que les ayudaría a transportarse hasta el lugar que quisieran, Syal los encuentra en la tienda de Opzyrk y los conduce hasta el edificio de la Orden Arcana en Arus, desde donde los teletransporta hasta el pueblo a un lado de su torre, caminan hasta allá y notan que una persona los espera fuera de la torre. Hillae se presenta al grupo con un aspecto demacrado y les indica que le disculpen por recurrir a ellos en cada ocasión que algo terrible acecha a su pueblo, pregunta por Therion y el grupo le cuenta del abandono de su maestro y que ellos van en su búsqueda, Hillae se preocupa ya que teme por su seguridad, y les cuenta que en Siebenheim la gente muere por miles víctimas de una enfermedad misteriosa e implacable, también les indica que Therion está al tanto y que esto puede estar relacionado con su misteriosa desaparición. 

El grupo discute sobre el próximo paso a tomar, Dansk quiere dirigirse lo antes posible al plano de las sombras a recuperar el medallón, sin embargo Alice, Enthar y Emrod optan por ayudar a Siebenheim directamente y confiar en que Therion no haga mal uso del objeto. Hillae los lleva directamente al centro de la ciudad, en la gran torre de la infantería. No pierden tiempo y visitan el primer refugio para enfermos donde aprenden importantes hechos relacionados con la enfermedad, Dansk y Alice entrevistan a los enfermos y notan que en la periferia de la ciudad los casos son mucho menos frecuentes, Enthar descubre entre los cuerpos muertos un diminuto objeto mágico incrustado en las gargantas de los enfermos causando el frío sobrecogedor que los lleva hasta la tumba. 

Siguiendo la pista de estos objetos mágicos, Emrod y Enthar deciden operar a un voluntario del ejército de Siebenheim, y extraen exitosamente un objeto similar de su garganta, notan que el objeto es muy pequeño, lo suficiente para flotar en el aire, y crece en el cuerpo del afectado. Siguen la pista de los objetos en el aire y llegan hasta el edificio de los senadores de Siebenheim, particularmente hasta la oficina del Senador Girdir, un enano que desea que los políticos tomen el poder de la ciudad en lugar del ejército, en este cuarto congelado encuentran un pequeño cofre y unos libros que hablan de terribles elementales traídos de planos ocultos y formas diabólicas de dominación. 

Una vez que han unido las piezas del rompecabezas llaman a Hillae y le piden que venga con una comitiva importante al lugar para explicarles la situación, sin embargo el mismo acusado, Girdir, también viene con ellos, Alice lo encara y le dice que se entregue, Girdir exije pruebas que justifiquen tal irrupción, entonces Enthar le muestra el libro en el cual sus propias anotaciones indican su relación con el peligroso elemental, Girdir acorralado hace uso de su último recurso, y en dialecto que combina el acuano y el aurano grita: ¡Lévantate esclavo, y destruye a mis oponentes! 

Capítulo Cuatro: La Ley y el Orden: Unidad de Criminales Mágicos 

 Un enorme elemental aparece desde el cofre y se desata una cruenta y helada batalla, pero los aventureros logran derrotar al perverso Girdir, lo cual detiene de inmediato al poderoso elemental de frío. Emrod decide utilizar la maléfica corona de Girdir para controlar y hablar con el monstruo, este le explica que la única forma de evitar los contagios, que son esporas de hielo que salen de su cuerpo, es sacarlo del lugar, Emrod se compromete a devolverlo a su plano natal, pero para lograrlo deberán primero conseguir acceso a tal plano. 

Enthar averigua por medio de los escritos de Girdir que la única forma de acceder al plano es consiguiendo el permiso de algunos seres especiales, de entre ellos la bruja de hielo es la única en el plano material, y habita al norte de Siebenheim, más allá del bosque gélido, en una montaña perdida en las tierras salvajes donde protege el extraño "nexo de hielo", además indica que un criminal llamado Nil Noemen es su contacto para negociar con la bruja de hielo. 

En el lugar esta Therion, Nwalme y Ghenesh; Se resuelve el misterio de la desaparición del primero, quien había ido hasta la ciudad de las sombras: Dunkelheim, para conseguir ayuda para Siebenheim. En la ciudad encuentra a Nwalme y Ghenesh, quienes estaban explorándola ahora que el portal en el castillo funciona. Finalmente se reune con Ringgel, el amo de la ciudad, y hace un trato, consigue un ejército de los más experimentados médicos de la ciudad a cambio del medallón traído desde Haldor.

Llega la mañana y se realiza una sesión extraordinaria del consejo de guerra de Siebenheim y los políticos de la ciudad, por intervención de Emrod el grupo gana la confianza de la mayoría de los asistentes y logra que Girdir sea llevado como criminal al encierro en la cárcel especial de Arus: La Roca Silbante. A pesar del problema del medallón, el grupo decide resolver primero el asunto del elemental y viaja hasta la entrada de la morada de la bruja de hielo. 

Capítulo Cinco: Entrada al Templo de Hielo 

Emrod derriba la puerta del templo y se enfrenta a un pasillo hecho completamente de hielo, un poco más adelante en un cuarto cerrado encuentran un círculo de teletransportación con 2 marcas que está inactivo, por las notas de Girdir, el criminal Nil tenía dos "llaves" que la activaban. Deciden buscarlas en el lugar. 

El lugar lleno de trampas y misterios los lleva a una piscina helada donde la punta de un iceberg aparece, Alice y Dansk se acercan sin cuidado por lo que son atacados sin piedad por misteriosas fatas que habitan en el mismo iceberg; Los seres escapan en el iceberg antes de matar a cualquiera de los dos, pero esto los alerta de lo peligroso que puede resultar el templo. Alice escapando de las criaturas avanza por un tunel submarino y encuentra un pequeño trozo de hielo de brillos azules y verdes con un tenue resplandor. Luego encuentra otro tunel y el resto del grupo la sigue, llegan a un cuarto más amplio que los anteriores, flanqueado por enormes estatuas hechas de hielo, un grabado escrito en aurano en el centro de la habitación y una puerta al final del cuarto, siguen por la puerta y encuentran un pasillo con ilusiones de golems de hielo moviéndose y causando ruido, hasta llegar al punto inicial del templo, el círculo de teletransportación. 

 Luego de buscar por los pasillos recién recorridos vuelven al cuarto de las estatuas de hielo y llega Enthar, quien al mirar el grabado del piso lee "Comienza la prueba" y se los comunica al resto telepaticamente, Emrod sin cuidado dice "Comienza la prueba" y las estatuas caminan amenazadoramente hacia ellos, se ven metidos en otra terrible batalla. 

 Capítulos Seis y Siete: La Bruja de Hielo

Los golems de hielo prueban ser resistentes, pero no una verdadera amenaza para el grupo, que los derrotan finalmente. Al interior de uno de los golems se encontraba la segunda llave para activar el círculo de teletransportación que encontraron al entrar al lugar y se dirijen a activarlo. 

 Una vez activado pasan todos por él y se encuentran en un enorme cuarto que asemeja una sala de estar, pero todo esta hecho de hielo, tras investigar un poco se dan cuenta de que hay una gran cantidad de pasajes y corredores en el lugar, por uno de estos caminos Enthar se adelanta hasta llegar a una cocina donde 6 enormes bestias lo detectan, por medio de un conjuro logra asustar a dos, pero las otras cuatro cruzan violentamente la puerta que Enthar abrió y avanzan hasta la sala de estar, otra batalla se desencadena. Los aventureros han vencido a las bestias pero han quedado en muy mal estado luego de la batalla, y planean sus siguientes movimientos con cautela. 

 Continuan explorando la enorme casa y detectan habitantes en en interior de esta, deciden volver donde estaban y esconderse de estos, sin embargo dos de ellos se adelantan y los encaran, prefieren resolver el encuentro de forma pacífica y se enteran de que son esclavos de la bruja de hielo y que quieren salir de ahí, por lo que planean colaborar e intentar dialogar con la bruja, pero no sin antes descansar en el caso de que las fuerzas sean necesarias. La más antigua de las esclavas, Aravis, les indica donde están los pasajes secretos y como pueden ocultarse. 

 La bruja se encontraba en su cuarto, donde también está el poderoso nexo de hielo, la entrada al plano privado de Shiva y además un importante artefacto para el equilibrio elemental del mundo. Mientras se mantenía ocupada, Alice la ha estado espiando, cuando la bruja se pone de pie y camina hacia la puerta, Alice le comunica al resto que ella ha salido del cuarto y que busquen refugio. La mala suerte de los aventureros se manifiesta cuando la bruja decide pasar por el cuarto donde ellos se ocultan, sin embargo solo Enthar y Nwalme son encontrados, Nwalme es inmovilizada antes de que pudiera reaccionar y Enthar, actuando como un experto, se hace el muerto, la ira de la bruja no se hace esperar mientras vocifera al salir del cuarto con ambos cuerpos. 

 El resto del grupo decide actuar antes de recuperar su poder y acude inmediatamente al encuentro con la bruja, por medio de Aravis son presentados como visitantes que desean un trato con ella, la bruja nota que son los invasores, pero decide escuchar la oferta, Enthar vuelve a cambiar su aspecto por el normal y se reune con los demás, pero Nwalme es una pieza de hielo y no se mueve. Emrod desea devolver a Griffniz a su plano y la bruja le pide 70000 mo por el servicio, también conversan por los 4 esclavos y la bruja pide 470000 mo por los 4, que pueden pagar con objetos mágicos. El grupo decide que no quiere pagar por ellos e intenta sorprender a la bruja con un ataque, pero la bruja reacciona haciendo desaparecer a Dansk por unos instantes y activando el nexo de hielo, por el cual desaparece, Emrod aprovecha la situación tomando el cofre y lanzándolo por el nexo con lo cual cumple su promesa de devolver a Griffniz a su plano. 

 Capítulos Ocho y Nueve: La Ciudad entre las Sombras

La Bruja reaparece por el nexo para enfrentar a los aventureros, quienes se encontraban debilitados por las anteriores batallas, por lo que no logran resistir los ataques de su enemiga, quien los convierte en estatuas de hielo eterno. Alice resulta inmune al poder de la bruja pero se rinde en vista de que no puede salvar a sus acompañantes por si sola. La bruja toma los restos congelados de sus adversarios y atraviesa el portal hacia el interplano del hielo, la región que se encuentra entre los planos elementales del agua y el aire, Alice la sigue. 

 Cruzan enormes icebergs y montañas cristalizadas hasta llegar a un enorme palacio, completamente construido en hielo eterno. Dentro la bruja lleva a sus víctimas a uno de los salones, sin embargo un humano de gran altura se interpone en su camino y discute con ella, la confianza que la bruja mostraba en su rostro se transforma en ira mientras sigue al humano que la lleva hacia otro lugar. Llegan a un enorme cuarto donde un extremo de la habitación esta llena de agua y el otro de remolinos de viento, la bruja se mantiene impávida cerca de la zona de los torbellinos ventosos. El humano se acerca a Alice y le indica que Griffniz ha hablado con él y le ha explicado la situación, por lo que ha venido a ayudarlos.  

De un momento a otro la habitación se ve poblada por elementales de agua y aire, puestos en cada lado de la habitación, y al lado de los vientos aparece una dama de seis metros de altura compuesta de bocanadas de viento, por el lado de las aguas aparece otra dama aun más grande y transparente como el agua. La discusión comienza y no parecen llegar a ninguna conclusión, entonces el humano consigue que Alice tenga la palabra para tratar de salvar a sus compañeros, logra salvar a Dansk quien es devuelto a su forma original, pero a nadie más. Finalmente los parlamentarios llegan a una conclusión que es favorable a la bruja, por lo que ella se queda con el resto de los cuerpos, pero el humano decide comprarlos a todos a cambio de items mágicos que eran un regalo para los aventureros. 

 El humano se presenta como Jan Ove Waldner, consejero de Shiva la deidad elemental del agua, les explica que Griffniz es uno de sus protegidos y que le comunicó de inmediato todo lo que había sucedido en el plano material en cuanto este volvió a su lado. Les explica también que, junto a otros viajeros planares, está reuniendo información sobre el origen de la existencia, para finalmente escribir la "Cosmogonía", un libro que explique la creación del multiverso. Les cuenta que parte de sus hallazgos indican que los dioses fueron creados por algo de lo que ya no hay información y que si llegan a averiguar cualquier cosa de importancia al respecto, se lo comuniquen. 

 Los viajeros vuelven a Arus, habiendo también rescatado a 4 de los esclavos de la bruja, entre ellos a Aravis, una nacida de dragón que decide acompañarlos en su proyecto para devolverles el favor al haberla sacado del control de la bruja. Finalmente el grupo se reune con Syal quien les ayuda a llegar al plano de las sombras, donde encuentran Dunkelheit, la ciudad de las sombras, Nwalme y Therion ya habían estado allí y deciden avanzar por su cuenta sin que el resto del grupo los note, y desaparecen de su vista sin ser detectados. El grupo comienza a averiguar y se da cuenta de que en la ciudad existe un poco de rechazo por la apertura de una tienda de objetos mágicos, esencialmente por parte de los genios oscuros, uno de los grupos raciales más prominentes en la ciudad. A pesar de intentar buscar por todos los medios encontrar a Killy Lippo, el dueño de la ciudad, nadie parece saber donde se encuentra, pero si saben que una muchacha humana, conocida como Isabel, es la persona más cercana al gnomo que buscan. Tratando de atraer a la esquiva muchacha el grupo coloca una tienda de trajes foraneos que consiguen en el plano material, especialmente dedicado a ropa de mujer, ya que se enteran que esta es la debilidad de Isabel. 

 Luego de una semana de espera, no han logrado encontrar a nadie con el aspecto descrito de Isabel, por lo que deciden tomar medidas más drásticas. Indagando descubren que una joven genia oscura es amiga de Isabel y han sido vistas juntas en varias oportunidades, la joven pertenece a la familia Ara y es una de las más influyentes en la ciudad, por lo que deciden ir directamente a su casa a ofrecerles vestidos, luego de la oferta la joven y su madre deciden ir a la tienda al día siguiente con la condición de que sea una venta cerrada, los aventureros acceden y esperan la visita. Nada fuera de lo común sucede y los visitantes se retiran habiendo comprado solo un vestido, sin embargo Enthar nota que falta un vestido, Emrod utiliza el conjuro de Visión Verdadera en el momento y descubre que una joven humana se encuentra en el local invisible y tiene el vestido en su poder. 

 Emrod la encara y le dice que se muestre, la joven viéndose rodeada aparece y se presenta como Isabel, la hija del dueño de la ciudad, les dice que sabe que ellos esconden algo ya que han sido vigilados, el grupo le explica que desea reunirse con el dueño de la ciudad y que necesitan su ayuda para lograrlo. La muchacha lo medita un momento y accede con la condición de llevarse 500 mo en ropa, el grupo acepta y la joven les indica que los vendrá a buscar esa misma tarde. Tal como lo promete aparece más tarde y los lleva a la puerta principal en la entrada de la ciudad, la cual abre por dentro con una llave especial y en lugar de dirigir al desierto sombrío que rodea las construcciones, aparece un oscuro y bien adornado pasaje que baja a una enorme construcción subterranea. 

 Isabel los lleva hasta una sala de estar con una larga mesa de comedor, donde les pide que esperen, al momento entra un gnomo ataviado en ropas de trabajo, se presenta como Ringgel y les pide que expliquen la razón de su visita. El grupo le presenta la idea de la tienda mágica en la ciudad y el gnomo no parece completamente convencido de la situación, sin embargo, durante la discusión Enthar menciona a Tempus y el gnomo interroga al grupo sobre los que ellos saben de los dioses muertos y le cuentan el enfrentamiento que tuvieron con el avatar de Cyric. Luego de esto Ringgel se vé preocupado y les dice que necesita algo con urgencia, que si lo consiguen él les concederá lo que quieran mientrás esté en su poder. La petición es rescatar el alma de uno de los maestros constructores de Kroesus, la más grande ciudad enana construida, de las manos de un liche muy peligroso que habita en el plano material, el grupo acepta sin vacilar. 

Capítulos Diez, Once y Doce: El Hombre de Polvo 

 Los aventureros se dirijieron a la remota isla de Osten Ard, por medio de Enthar llegaron al lugar sin demora, aparecieron en medio de una playa desde la cual solo se ve el vasto oceano y un bote con un pescador en él a un par de kilometros mar adentro. Logran llamar la atención del pescador y este llega hasta ellos, él les explica que un poco más al norte está el pueblo en el cual vive y que allá podrán encontrar información de lo que buscan. El pueblo tiene como deidad principal a Shiva, ya que viven del mar y consideran el agua el elemento sagrado, existe una gran cantidad de clérigos en la iglesia que se dedican a crear y purificar el agua que el pueblo usa. Averiguan que por la costa mucho más al norte esta la gran ciudad de Nabban, en la cual existe la leyenda de un liche por lo que viajan hasta allá en un barco que viaja siempre entre la ciudad y el pueblo. 

En el camino combaten unas enormes bestias marinas, la tripulación ninja les indica que no es normal enfrentar bestias de este tamaño tan cerca de la isla. Al llegar a Nabban consiguen hablar con el clérigo más antiguo de la iglesia de Pelor, la más importante en la ciudad, este les cuenta que sabe del Liche puesto que alguna vez fue un clérigo de Pelor, y que si realmente desean ir hasta su castillo puede conseguirles alguien que los guíe. Un explorador que trabaja para la iglesia los lleva sin problemas hasta las afueras del castillo y les indica que deben actuar con cuidado, ya que el liche es muy poderoso. 

 Ingresan al castillo por el patio principal, en el cual una enorme bestia esquelética les sale al encuentro y detiene su avance, pero es convertido en una pila de escombros por los combatientes. Luego del combate se encuentran con un esqueleto completamente equipado con armaduras y armas quien los mira desafiante, sin embargo les habla y se presenta como Bonifacio Weiss, una creación del liche que escapó de su control y que tiene alma y conciencia, a diferencia de un no muerto regular, les pide que le ayuden a rescatar a su amigo Marcus, un zombie que, cómo él posee alma, pero que es prisionero del liche en las catacumbas del castillo. El grupo decide ayudarlo e ingresa al castillo con el esqueleto parlante como guía, quien los lleva directamente a los dos portones principales, y les indica que cualquiera de los 2 les llevará hasta donde desean ir. Dansk ve a través de los portones y encuentra que ambos pasos están resguardados por monstruos no muertos, uno por una cantidad preocupante de zombies y el otro por un monstruo enorme y pestilente, deciden enfrentar al monstruo gigante y Emrod derriba la puerta. La batalla es cruenta y el aura de la bestia enferma y nubla los sentidos de los guerreros, pero luego de varios minutos de batalla logran destruirlo. 

 Antes de avanzar, notan efectos mágicos en algunas zonas del pasillo, los cuales Emrod identifica como conjuros de Alarma mágica, posiblemente puestos por el liche, por lo que buscan métodos para evitar dar a conocer su presencia. Encuentran en su camino una enorme y antigua biblioteca, de la cual Emrod saca 3 libros de naturaleza mágica, dos de ellos son textos con antiguos escritos, del cual uno es tomado por Dansk ya que llama su atención el contenido, y decide leerlo inmediatamente a pesar de lo que el resto opina. Emrod, Aravis y Bonifacio deciden avanzar por su cuenta hasta el piso inferior y no encuentran resistencia hasta llegar a las catacumbas, donde está Marcus atrapado y tres mujeres humanas en otra celda encerradas. Emrod no vacila y avanza intentado liberarlas sin notar que es una trampa y las mujeres son en realidad espectros disfrazados por sus poderes antinaturales, Emrod se encuentra en una difícil situación perdiendo la cordura debido a los ataques de las criaturas y Aravis lo salva protegiendolo de estos ataques por medio de sus conjuros, cuando las fantasmas entienden su situación huyen cruzando las paredes. 

 Rescatan a Marcus y este les indica que sabe donde el liche guarda las gemas con almas que tiene atrapadas, el grupo le pide ayuda para conseguir la del enano y el mismo Marcus, convirtiendose en un enjambre de insectos diminutos va y consigue el objeto para ellos. Con todo lo que necesitaban en sus manos el grupo vuelve a Dunkelheit con ayuda de Enthar, quien se había quedado afuera del castillo y entrega la gema a Ringgel. Este revive al enano, quien se presenta como Belrid y además permite que los no muertos, Bonifacio y Marcus vivan en la ciudad de las sombras como ciudadanos normales.

 Isabel quien había estado esperando a los aventureros les pide que la lleven al plano material para conocerlo, los aventureros se muestran recelosos de hacerlo para evitar la ira de Ringgel en caso de que algo malo suceda, pero Isabel les promete pagar con objetos mágicos, y si le muestran el plano material por una semana, les devolverá el amuleto que Therion le paso a Ringgel, el grupo finalmente decide aceptar la propuesta a pesar de los riesgos.

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