domingo, 20 de marzo de 2016

2da Sesión - El ojo está abierto



El grupo es recibido por altos dignatarios políticos y militares del reino y su actual dirigente, dándoles una cálida bienvenida e invitándolos a cenar. En la cena miembros del grupo reciben respuestas a la situación actual y estrechan lazos diplomáticos con los dirigentes. Al finalizar la comida los invitan a las habitaciones de invitados.

En esas habitaciones, cada uno de ellos decide aprovechar su tiempo de manera distinta. Dansk y Gabriel descansas, Therion prepara su sanctum, Grokknar experimenta con magia, Iltame y su gato van por la ciudad averiguando sobre su situación actual y alice explora el castillo. Todos obtienen a su manera información valiosa y reciben una invitación de Frost para reunirse a las 9am con él y Maroy.

A las 9am el grupo se reúne con Frost y Maroy y acuerdan la recompensa a obtener y sus pedidos especiales, entre ellos, un cintillo de sabiduría para Gabriel, información sobre los puntos de anclaje y uno para ser operado por el círculo, una mejora para el arco de Alice y el tratado diplomático con Sindarin, además de un viaje all-inclusive al paradisíacos resort de el-Muro, donde la vida nocturna, los escenarios y la población local, aseguran dejar su huella en todo aquel que lo visita. Tras ello los autorizan para ir y hablar con Schmerz, prisionero en las catacumbas del castillo.

Tras el desayuno bajan con Frost y son conducidos a través de pasajes secretos en dirección a la prisión, con un soldado de confianza, Trucha, señalando el camino. Las puertas a la prisión son resguardadas por un horrible guardia, alto y gordo, el cual al abrir su boca en la que se encuentra una lengua cercenada, abre las puertas y se ve a Schmerz a lo lejos.

Planean la forma de interrogarlo y deciden hacerlo con las defensas mágicas activadas, por lo que cruzan el umbral y ¡sorpresa! Therion toma la forma de una confundida mujer. Grokknar la golpea y la reducen, causándose un desconcierto en el grupo. Al salir, adopta la forma de therion y se produce una crisis de confianza por lo que se ponen a deliberar en que hacer. Finalmente se dirigen al sanctorum de Therion y este les revela su versión de la historia y de que hace unas transmigración de cuerpo. Acuerdan que deben estar presentes en el interrogatorio con Schmerz y que debe ir con su cuerpo de Therion y no con el de la chica.

El grupo procede a interrogar a Schmerz, obteniendo poca información sobre los pasos a seguir, pero si mucha info sobre el drakuliano, su historia y su deseo de morir para reunirse en la otra vida con su amada, La Bruja. A cambio de que pongan fin a su sufrimiento, les ofrece algo a cambio, información valiosa que recolectó y sellan el trato. Lo liberan del potro en que estaba sujeto y con un corte dibuja un esquema de sangre que permite moverse a un desconocido punto de anclaje en ell cual el señala que está toda la verdad que ellos están buscando. Acto seguido, pide que cumplan su parte del trato y Alice lo ejecuta con una flecha. Deciden dejar el cuerpo en custodia y al salir del lugar interrogan mediante medios psionicos al guardián de la puerta, lo cual revela pasajes del pasado de él  y de la bruja, su triste vida y como terminó como custodio de una prisión hecha para contener al drakuliano.

Finalmente y con cierta prisa el grupo se reúne con Frost y proceden a transportarse usando el punto de anclaje, entregándoles Frost un libro con instrucciones sobre como usar el punto de anclaje para salir de ahí. La teletransportación los lleva a un terrible y peligroso lugar, en medio de la fortaleza del terror donde una vez fueron emboscados y donde una innumerable huestes de demonios los está esperando.

Su líder, Ijarh, les da la bienvenida, indicando que es el momento de que los libere y que aguardaban su llegada, en particular a Therion, dejando al grupo anonadado con la situación, especialmente cuando este al desgarrar las carnes de su torso revela el rostro de su compañero. Una voz interior de Therion le indica que diga Ah Raj, primero hace que Modnar lo pronuncie y luego sutilmente repite la frase, lo cual cambia la situación por completo. Los demonios uno a uno van siendo aniquilados y finalmente cae destrozado Ijarh, causando que una gran concentración de energía cambie el tejido de la realidad. Son enviados a través de un viaje metafísico en que perciben su universo y una serie de universos entrelazados, en el que uno al parecer es consumido y unas misteriosas sombras de este se mueven a su realidad. estas sombras se dispersan, salvo una, la cual se aclara dando una visión terrorífica de un monje poderoso y su guadaña, antes ellos se encuentra Daren Priesto, el cual les grita ¡Que comience el juego! e invocando de su guadaña la aparición de los miembros del guante negro y de Brunt Hierbaroja.

martes, 15 de marzo de 2016

Gabriel Le Blanc

Apariencia

  • Origen: -
  • Raza: Humano
  • Edad: 25 años (nace 597 AC, muere el año 622 AC, revive el 630AC)
  • Altura: 1.75 mts.
  • Peso: 80 kg.
  • Ojos: Café
  • Cabello: Castaño
  • Piel: Clara
  • Rasgos característicos: Nariz respingada, cabello crespo, posee un tatuaje en la muñeca de la familia Le Blanc
  • Ropas predilectas: Ropas con los simbolos de Irutamar, armadura con el símbolo de Elhona.
Personalidad
  • Motivaciones: Buscar la Gloria de Irutamar, ser el mejor arquero.
  • Miedos: no poder proteger a su familia de nuevo.
  • Le gusta: resposteria, arquería
  • Le repugna:-
  • Rarezas / manías: -
Orígenes
  • Padre: Bardok Le Blanc / Madre: Alejandra Monteria / Hermano: Alice Le Blanc
  • Continente: Ophar / País: Irutamar / Poblado: Hermod
Afiliaciones
  • Religión: / Superior:Warpriest de Elhona
  • Pais actual: / Región: / Poblado: Irutamar
  • Afiliación: -
Posesiones relevantes

domingo, 13 de marzo de 2016

El Resurgir del Caído (630 AC)

DM: Emanuel
(Junio 2015)

RESUMEN

"El Multiuniverso es puesto en peligro por un cataclismo universal que provoca la llegada de un temido dios antiguo, Mystra y sus lacayos deciden solicitar la ayuda de las agrupaciones mas temerarias de todos los planos,, llegando en representación del plano Material el Circulo de Fuego....."


Reglas - El Resurgir del Caído (630 AC)



El Resurgir del Caído (Junio 2015)
DM: Emanuel
 
SISTEMA DE JUEGO

Pathfinder (solo manuales oficiales de Paizo, para usar manuales del queso se analizara caso a caso)
SISTEMA DE JUEGO EPICO
Patphinder con adaptación legendaria y clases legendarias explicatas en esta entrada.
Sistema Mitico Patphinder (Paizo) del maunal Mythic Aventures.
ADAPTACIÓN PERSONAJES D&D 3.5
    1. Personajes pathfinder de 1 nivel menor al mas bajo de la party al iniciar la campaña, durante la campaña 2 niveles menor al mas bajo de la party...las reglas están en http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ o pueden pedirme una copia del manual core en pdf.
    2. 500.000 monedas de oro para gastar
    3. Solo se traspasan items relevantes custom.
    4. Puedes usar las características originales (fuerza destreza, etc) que tenian al crear al personaje (quedan sin efecto los libros o power ups del queso que las haya aumentado en las campañas anteriores) o usar el sistema de 25 puntos que aparece aqui: http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gettingStarted.html
    5. Equipo y magic items solo del core rulebook (con la excepción del punto 3)
    6. Asimismo, magia solo del core.
    CREACIÓN DE NUEVOS PERSONAJES
      1. Personajes pathfinder de 3 niveles menor al mas bajo de la p
      2. arty ...las reglas están en http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ o pueden pedirme una copia del manual core en pdf.
      3. 250.000 monedas de oro para gastar.
      4. Usar para características el sistema de 25 puntos que aparece aqui: http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gettingStarted.html
      5. Equipo y magic items solo del core rulebook.
      6. Asimismo, magia solo del core.
      Revisen con detenimiento los conjuros y habilidades de sus personajes...durante la sesion es probable que me fie de lo que ustedes me digan en cuanto al funcionamiento de los mismos, pero si posteriormente veo que hay errores en ellos, será sancionado con puntos de experiencia. 
      REGLAS DE LA CASA 
      • Acción Standar y Movimiento: una acción standar puede ser reemplazada por una de movimiento (pero no al revés).
      • Castear a la defensiva: tirada de concentración para castear a la defensivaes 1d20 + nivel de lanzador + característica relevante V/S CR del amenazador + 10 + nivel de conjuro casteado.
      • Conjuros no core:  Cada vez que los spellscaster suban un nivel, pueden agregar a su lista de conjuros conocidos un conjuro de manuales no core, previo visto bueno del master. Recuerden que los spellcaster tales como druidas, clerigos y exploradores tienen como "conjuros conocidos" sólo aquellos de los manuales core.
        • Habilidad de magus Greater spell access: funciona como aparece en su descripción. La unica excepción, es si el magus quiere aprender un conjuro de manual no core, debe invertir 1000 gp de oro por nivel de conjuro para investigarlo, tardando 24 horas en hacerlo (las que se pueden dividir sólo en 2 períodos de 12 horas). El magus debe estar en un laboratorio mágico equipado para esos efectos.
      • Psionica: Se ajusta a las mismas restricciones de las magias divinas y arcanas con la unica excepción del desierto de Aghateas
        • Creación de personajes: Vetada 
        • Modifiaciones a la Mitica
           NIVELACIÓN DE LA PARTY
          • Habilidad racial extra (Compensa la habilidad racial de Alice que le permite modificar su equipo en su cadaver original): Todos los personajes con la excepción de Alice Le Blanc Monteira - Ranger Fantasma (Flaca) pueden tomar una habilidad racial extra a la cantidad maxima permitida por su raza. Esta habilidad puede ser extraída de cualquier manual de Paizo sobre la raza del personaje.
          • Seguidor (compensa la habilidad clasea de Sigfrid que le permite tener un npc independiente, inteligente e instruido como montura - por el poder en combate que le da un Dragon ya pago): Todos los personajes con excepción de Sigfrid Alcanthonidas - Paladin Asimar (Ema) podrán tener un NPC seguidor.
            • Este seguidor tendrá una diferencia de 12 niveles con respecto a su maestro.
            • No gana experiencia pero roba experiencia.
            • Debe ser recluta del circulo de fuego (si, el circulo comenzó a reclutar sangre nueva)
            • Debe tener una razón (o en su defecto yo se la dare) para seguir a su maestro.
            • Sera creado sin items mágicos ni equipo que cueste mas de 10 monedas de oro.
            • Trasfondo, raza, clase, todo lo creara el jugador beneficiado, las restricciones a estas las veré caso a caso pero para empezar olviden las plantillas.
            • Por ser NPC el master lo manejara por lo que, mientras mejor detallada este su personalidad, mas cercano a lo que quieren actuara.
            • En combate puede ser dirigido por el Master o el Jugador según la situación.
            • La creación del seguidor es voluntaria, si le da lata no lo haga.
            • La diferencia de nivel es tentativa, comenzaremos con una diferencia de 12 pero según como vea el desarrollo de las sesiones y comparándolos con Gafgarion esta diferencia aumentara o disminuirá.
            • Un personaje con compañero animal puede ocuparlo como seguidor agregándole de forma paralela a su normal funcionamiento lo siguiente:
              • Autonomia de NPC: El compañero es invuido por un espíritu salvaje, adquiriendo raciocinio mas allá del instinto animal, ganando un +10 a su inteligencia, permitiéndole con esto adquirir idiomas ademas del común si así se lo permite du modificador.
              • Trasfondo de NPC: El compañero gana un trasfondo salvaje creado por el jugador, esto le puede permitir contacto con otros espiritus salvajes, o relaciones pasadas con otros NPCs.
              • Niveles de clase: El compañero gana niveles de clase igual a 20 niveles por debajo de su maestro. Estos niveles no sirven para nada mas que para las habilidades clases, no dan dotes por nivel, ni aumentos de características por nivel, ni aumentos de hp por nivel, etc, etc.
              • Robo de experiencia: El compañero al igual que los otros seguidores, no gana experiencia pero si roba en combate.
          PAGO POR USO DE PERSONAJES COMO NPC`S
          • Cuando el master necesite de un personaje y el jugador tenga que jugar con su pj. de respaldo, la experiencia ganada con su personaje respaldo se le traspasara a su personaje principal cuando este sea regresado.
          REGLAS NIVELES LEGENDARIOS
          • Ataque base: el ataque base sigue aumentando de acuerdo a la progresión de la clase que tomen, sin embargo sólo otorga ataques extras hasta nivel 20. En otras palabras, a partir de nivel 21 no se pueden obtener ataques adicionales por ataque base.
          • Conjuros: si la clase que les otorga conjuros pasa el nivel 20, o bien toman una clase de prestigio que aumenta el nivel de lanzador sobre nivel 20, no aprenden nuevos conjuros. Se producen sólo 2 efectos:
          1.  Cada vez que ganen un nivel sobre 20, ganan un +1 en su nivel de lanzador para efectos de los conjuros que dependan de ese factor, como la duración de los conjuros o el rango (los límites de cada conjuro respecto al nivel de lanzador máximo aun se aplican, como por ejemplo el tope de daño de bola de fuego, que es de 10d6 sin importar el nivel).
          2. A pesar de no ganar nuevos conjuros, cada vez que ganen un nivel por sobre 20, ganan un slot de conjuro de un nivel más alto al máximo que puede lanzar la clase a nivel 20. Este slot lo pueden utilizar con metamagia o como un slot de su conjuro de nivel más alto. Por ejemplo, el clérigo a nivel 21 ganaría un slot de conjuro “nivel 10” que puede utilizar para lanzar un conjuro de nivel 9 con still spell (que aumenta el nivel de conjuro en 1), o un conjuro acelerado de nivel 6. A nivel 22, ganaría un nuevo slot de conjuro de “nivel 10” y así en adelante. Situación similar el magus, ranger y paladin, destacando el hecho que no pueden aprender nuevos conjuros. 
          3. Ataque Base:
          4. Ataque base malo:
            1. 10
            2. 11
            3. 11
            4. 12
            5. 12
            6. 13
            7. 13
            8. 14
            9. 14
            10. 15
            Ataque base medio:
            1. 15
            2. 16
            3. 17
            4. 18
            5. 18
            6. 19
            7. 20
            8. 21
            9. 21
            10. 22
            Ataque base bueno:
            1. 21
            2. 22
            3. 23
            4. 24
            5. 25
            6. 26
            7. 27
            8. 28
            9. 29
            10. 30
          5. Tiradas de Salvación:
          6. Ts buenas:
            1. 12
            2. 13
            3. 13
            4. 14
            5. 14
            6. 15
            7. 15
            8. 16
            9. 16
            10. 17
            Ts malas:
            1. 7
            2. 7
            3. 7
            4. 8
            5. 8
            6. 8
            7. 9
            8. 9
            9. 9
            10. 10 
          CLASES LEGENDARIAS
          • Ataque base, puntos de habilidad, dado de hp, skills, siguen misma progresión que en la clase de origen. La clase gana 1 punto de hp o skill como la clase favorita de origen. 
          1. Clérigo Legendario
          2. Druida legendario.
          3. Explorador legendario.
          4. Paladín legendario. 
            1. Arquetipo Escudo Sagrado Legendario.
          5. Pícaro Legendario
          6. Magus Legendario
            1. Arquetipo Spellblade Legendario.
            JUGABILIDAD
            • No pierdan el tiempo pidiendo tiradas, diviértanse roelando que las tiradas se las pedira el master cuando sean necesarias.
            • Tirada Automatica: Muchos desafios se entregaran sin tirar, al mas diestro de la party en el tema. Ej. Un avistar obligatorio para la party, automaticamente lo avistara el o los con mayor percepción.
            • Estudie bien su personaje, es usted el experto en el, entre sesiones se penalizara al jugador que no cumpla con las reglas que a el le aplican.
            • Aciones automáticas se avisaran por escrito en el blog. Así nos ahorramos discusiones, si quiere que su pj. haga algo siempre en una situación repetitiva, haga una entrada y las ordenare todas juntas para no olvidarme o para q lo tengan de respaldo.